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  《山脊赛车》的诞生是因为硬件的进步:先出现了相关的3D多边形技术,后产生的游戏创意。

  在索尼12月3日发售的PS Classic主机所包含的20款游戏中,《山脊赛车4》唯一一款美日两个版本都包含的竞速游戏。PS上的赛车游戏不算少,为何单单选择它?因为这款游戏是系列在PS上的最后一作,其基本上已经榨干了硬件的全部机能,并且是系列中首度在PS上实现了60帧画面的作品。

  游戏也因此夺得了日本电脑娱乐软件协会评选的年度最佳游戏画面大奖,《Fami通》当年给其的评分是35分,白金殿堂。

  《山脊赛车4》的片头动画也很经典,南梦宫炉火纯青的CG技术配合优秀的分镜,配合那首激情洋溢的主题歌《都市碎片》(Urban Fragments),至今来看都不觉得过时。

  动画中,留着齐肩短发,穿着一身干练的黑色职业套装,手里提着断了鞋跟高跟鞋的永濑丽子在湖畔公路边伸手搭车,当露出迷人笑容的那一刻,相信无数的少年已经被她征服。此后,虽然南梦宫又推出了深水蓝和速水蕾娜等虚拟赛车女郎,但玩家的心已经停留在了20年前的那个阳光明媚的日子,再也回不来了。

  在2014年时,甚至还有日本玩家重制了这段动画,以纪念作品诞生15周年。

  作为“枪车球”类型,“山脊赛车”一向拥有广泛的受众,且以3D见长,适合展示主机机能,因而从一代开始,系列就作为三大主机厂商新主机的首发游戏为其保驾护航:

  初代是PS首发;5是PS2的首发;6是Xbox 360的首发;7是PS3的首发……除此之外,《山脊赛车》也曾作为首发游戏登陆过PSP、PSV和3DS掌机。

  “总的来说,我认为《山脊赛车》的诞生是因为硬件的进步,先出现了相关的3D多边形技术,后产生的游戏创意。”2015年,游戏设计者之一的田中文启在接受英国游戏杂志《复古玩家》采访时,说出了上面那段话。

  国内玩家可能不知道的是,《山脊赛车》最初并非诞生于PS,而是一款街机游戏。1992年,在世嘉铃木裕推出《VR赛车》的同一年,南梦宫为自家的新街机基板System 22做了一款街机游戏《驾驶模拟》(Sim Drive),这款游戏使用了当时最前沿的计算机图形技术,包括高氏着色(使用渐变颜色以达到的更逼真的照明效果)和景深处理(确保物体以正确的“规则”显示,当其“前方”有遮挡时,弱化该物体)。

  《驾驶模拟》是全球首款采用3D贴图技术的竞速游戏,还与马自达旗下那款知名的双座敞篷跑车MX-5达成了合作,不过由于游戏并未向海外市场发售,因此知名度并不高,但一年后的《山脊赛车》正是以其为原型开发。

  街机版《山脊赛车》的开发只用了8个月时间,据田中文启回忆,当时团队原本计划打造成为一款类似竞争对手世嘉铃木裕所制作的《VR赛车》那样的F1方程式赛车游戏,但当时在日本的汽车爱好者中,漂移驾驶十分流行,于是游戏被改成了现在的样子。

  虽然因为没有授权的原因,《山脊赛车》缺乏真实的车辆和赛道,但田中团队决定为赛车爱好者们提供一些特别的东西,那就是随处可见的漂移:在游戏中,只要你松下油门,然后向左或向右打方向,你驾驶的车辆就会进入一种优雅且可控的漂移状态。虽然这种漂移违背真实的物理原理,但却给人带来一种特别的感受。

  此后,夸张的漂移效果成为了《山脊赛车》系列的标志,也成为了让很多玩家对其念念不忘的原因之一。

  为更好的表现速度感,团队还为游戏加入了氮气加速系统,虽然这个系统在1992年任天堂SFC的《超级马力欧赛车》(《马力欧赛车》系列初作)中已经出现过,但田中团队将这套系统的作用发挥到了一个新的高度。

  为此,田中文启感叹道,那个年代对于开发者而言是“纯真年代”,大家想法都很简单,只用专心制作能给玩家带来快乐的游戏就好,不用费尽心思去考虑针对不同市场差异做特定的东西,如果放到现在,《山脊赛车》没准就无法诞生了。

  很快市场证明了团队方向的正确性:在游戏发售的1993年,全球各地的街机玩家都对这款拥有夸张漂移处理、高速过弯和前沿3D图形画面的游戏产生了兴趣。

  谈及街机版成功原因,田中文启认为,首先,赛车题材非常适合街机;其次,《山脊赛车》为玩家提供了一种上佳的视觉观赏体验,而在当时,尚无任何的主机可以达到类似的3D效果;此外,还要一个更重要的原因,那就是驾驶乐趣。

  与PS上另外一款知名赛车游戏《GT赛车》最大的不同是,《山脊赛车》系列更注重于驾驶乐趣,而不是真实的仿真体验。

  也就是说,与乐趣相比,真实是放在第二位的,为了乐趣甚至有必要牺牲真实性。开发团队从一开始就清楚的认识到了这一点,因此在系列中,玩家几乎可以在每个弯道上都用惯性飘移过弯,人人都是秋名山车神。

  田中文启回忆,在当时,有家竞争对手也在开发一款以3D贴图为卖点的竞速游戏,而对方也知道南梦宫在做类似的事情。双方暗自较上了劲。

  田中文启给团队设立了一个目标,那就是尽最大努力确保游戏比对手先做完——哪怕早一天也好,并且游戏要比对方更有趣。

  虽然田中文启不愿意透露竞争对手是谁,但并不难猜:世嘉——当时名越稔洋的团队正在开发《梦游美国》。最终,《山脊赛车》团队以比对手早5个月发售的成绩赢得了这场比赛。

  而之后《梦游美国》的SS移植版也比《山脊赛车》PS移植版拥有更大的延迟,使其带给玩家的感受远不及后者。这样说来,作为首发游戏发售的《山脊赛车》为PS在早期攻城掠地做出了重要贡献。

  玩过“山脊赛车”的玩家应该对其所采用的背景音乐有深刻的印象:大都是欢快的电子舞曲风格,凸显出驾驶乐趣的主题。这是从初代开始就延续下来的系列特色。

  但田中文启透露,在制作初代时,由于要赶在竞争对手前头发售,最初团队竟然打算取消游戏中的音乐。

  田中文启说,团队根本没有多余的时间安排给音乐家谱曲,因此在游戏完成之后,才去公司曲库中找到现成的音乐配上,解决了这个尴尬。

  现在回想起来,只能庆幸当时选择的曲目风格与游戏主题非常的契合,烘托出了一种轻松有趣的氛围,让玩家乐在其中。

  值得一提的是,当时团队共选用了公司三位作曲家的作品,其中主题曲由细江慎治作曲,之后,他将自己的主要精力放到了音游领域,参与了《狂热节拍》《太鼓达人》《DJMAX》等著名游戏的制作,成为了音游圈的知名作曲家。

  1994年初,随着《山脊赛车》在世界各地的迅速走红,南梦宫被索尼要求将游戏移植到即将于年底发售的PS之上。

  作为图像总监,坂上阳三与3名程序员,湖北快三另外4名图像工程师和1名音频工程师一起,负责游戏的移植工作。

  也就是说,负责PS版《山脊赛车》的移植团队一共只有9人。看上去很少,但田中文启透露,其实当时街机版开发团队的规模也比外界想象的要小得多。

  由于时间紧迫,要作为首发游戏赶上PS发售时间,团队只有6个月去做移植工作,然而他们所面临的挑战甚至比田中文启团队开发《山脊赛车》时遇到的还要多。

  PS的硬件无疑很强大,CD-ROM格式的介质存储容量也足够,但是数据访问时间、纯数字方式的控制输入和VRAM不足(PS的VRAM大小只有1MB)都是很大的问题。

  此外,田中文启也给了坂上阳三团队不小的压力:他要求PS版能“原汁原味”的再现街机版本,换句话说,就是无损移植。

  移植团队遇到的首个挑战是游戏的操控问题:街机版是用方向盘和油门刹车踏板操作,而PS版则是手柄,如何用手柄玩出漂移是团队要解决的问题。最终问题没有能够很好解决,但正因为如此,可扭转使用的neGcon手柄才被发明了出来。

  第二个挑战是游戏的加载时间问题:CD-ROM虽然提供了大容量,但读取时间却比采用半导体存储的卡带慢,因此从一开始,团队就非常担心这个问题。

  现在的玩家早已经习惯等待游戏加载的进度条,然而在1994年,市面上的主流主机仍采用卡带存储,玩家并不知道“读取进度条”为何物。

  作为一台使用更高配置的新主机,湖北快三如果读取时间过长,无疑会极大影响玩家体验,给其留下非常不好的印象。

  但由于技术所需,加载时间不可能消除,大家决定另辟蹊径:经过调研,团队发现,玩家对于游戏中两个地方的加载最反感:退出并进入下一场游戏中的时间间隔,以及等待比赛排名显示时的加载,因此技术把几乎所有的游戏数据提前加载,在刚开机出现南梦宫Logo时,预加载就开始进行了。

  此外,坂上阳三决定把自己在1979年参与制作的,经典的《小蜜蜂》街机游戏放到了读取进度条中,这样玩家虽然不得不等待,但至少不会觉得无聊。

  坂上阳三回忆,自己头一天晚上把素材给到主程,并告诉对方该如何做,对方只是点了点头没说话。结果第二天这个功能就被做上去了,而且只需要一些小改动,主程的高效让自己既震惊又惊喜。

  让移植团队始料不及的是,解决读取进度条问题的方案带来了新问题:预加载使得如何进行图像绘制成了一个棘手的难题,为了确保贴图的分辨率和控制容量,团队用同一块16色的调色板“魔改”成了许多不同的贴图。

  尽管PS的机能强大,但考虑到家用机的成本问题,其硬件性能仍不能和System 22基板相比。为实现忠实移植,坂上阳三和他的团队想尽了一切办法。例如,由于在游戏中人眼通过路面的变化来感知速度感,因此团队决定用高分辨率贴图来贴路面,这样就会让玩家有风驰电掣的感觉。

  还有一些因为机能差异而不得不做的改动,例如街机版的视角是处于比车窗稍低位置,因为这样会让玩家感觉车辆更快,但移植团队试图将其照搬到PS版中时,发现会导致路面贴图出错。如果用接缝倒是可以解决这个问题,但这样要用到更多的多边形,就没法保证游戏的帧数了。

  此外为尽量减少屏幕上出现的锯齿,移植团队甚至将路面上所画的交通白线也多边形化了。团队用试错的方式来不断寻找平衡点,并最终完成了这个几乎不可能完成的任务。

  当然,完全移植没有做到:与街机版相比,PS版在分辨率从640x480降低到320x240的情况下,NTSC版的帧数降低到了30帧,PAL版降低到了25帧。直到1998年的《山脊赛车4》中,团队才真正让系列在PS上实现了的画面。

  从2013年开始,《山脊赛车》就再也没有登陆过主机平台,当下这个名字在玩家那已经变得越来越陌生,取而代之的是那些还原真实驾驶体验的拟真赛车游戏。尽管如此,系列仍值得被怀念和称赞。为何?或许坂上说的这段话就是最好的解释:

  “我喜欢游戏提供的速度和漂移感,也喜欢它的音乐,即便玩起来不像真正驾驶车辆的感觉,作为一款游戏,山脊赛车仍为玩家提供了巨大的欢乐。市面上同类游戏不少,但我们与众不同,即便是在现实中不会开车的那些人,通过玩我们的游戏,也能体验到速度所带来的快感。”返回搜狐,查看更多

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